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 ON A FAIM !!

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Baflar (Nico)
grand schtroumpf
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MessageSujet: ON A FAIM !!   Ven 11 Jan 2008 - 9:07

Un scénario que j'avais fait ya un moment,
à l'époque, j'avais encore des jouets de ferme que j'avais récupérer pour ce scénar.
Malheureusement, toutes ces babioles sont restés dans un club où j'avais passé pas mal d'années.

Il faudra trouvé de quoi faire les décors/pnj, voir adapter le back ground à ce qu'on a à portée de main.

Le scénar:

Intro
D'après vos sources, un peuple de grands fermiers d'environ 3m de haut vivent à quelques kilomètres de votre position. Vos ennuis de nourritures seront bientôt terminés, d'autant plus que d'après ces dires, un seul oeuf permettrait de tenir un long moment sans remanger!
Il vous faut de ces oeufs au plus vite. Vous dites à vos hommes de préparer leurs affaires et d'embarquer de quoi faire du troc, nous allons bientôt avoir de quoi reprendre des forces !!

NB :
Dans ce scénario, les tyranides et les nécrons pourront être ammenés à négocier ou les taux à voler. Cela peut paraitre étrange mais ce choix à été fait afin d'avoir plus de commodités de jeux et d'équilibre. Il n'y aura donc aucunes différences ne sera faites entre les races.
Chaque joueur jouera ou non "l'esprit" de son armée

pts de victoires

+ 250 : Par caisse en votre seul possession en fin de partie
La possession est discutée si l'unité est engagée au corps à corps
+ pt/10 : Destruction ennemie / 10

- 200 : Par fermier(e) tué(e)
- 10 : Par volaille tuée

Déploiement
* Fermiers : 2 fermiers au centre de la table complètement à découvert.
* Caisses : Une caisse à couvert de chaque côté des fermiers à 8 ps et en milieu de table
* Volailles : placer les volailles dans un rayon de 2ps de leur caisse respective, les "ensembles" comptent doublent.
* Joueurs : jusqu'à 8 ps de son bord de table (donc 16ps d'un(e) fermier/caisse)
les éclaireurs/infiltrés sont placé à plus de 8 ps de tout fermier/volaille/caisse et plus de 14 ps de l'ennemi.
Frappe en profondeur autorisée.

Objectifs
Le but est bien sыr de vous procurer les caisses, mais pour cela vous pouvez soit aller marchander à découvert avec le fermier, soit aller lui voler.

NEGOCIER
Passer un tour au contact avec 1 des fermiers, à partir de là pour pourrez embarquer les caisses sans subir les coups du fermier.
Pendant ce temps, l'ennemi pourra vous prendre pour cible, il n'est pas obliger de faire tirer toute son escouade mais TOUS les jets pour toucher devront être fait en même temps.
Chaque 1 touchera le fermier.

VOLER
Si vous approchez une caisse à moins de 4ps sans autorisation, l'un des fermiers vous demandera des explications.
Votre bluff est mis à l'épreuve : test de cd à -3.
Règles spéciales de mise à niveau :
* Les unités réussissant automatiquement doivent également faire le test.
* Les unités n'ayant pas de commandement font un test à 7.
* Les véhicules pilotés ont le commandement de la troupe de base.
* Les commandements sont TOUJOURS modifiés, même chez les unités au commandement non modifiable
* Le comptage des orks ou tout autre relance et bonus de commandement ne peut être utilisé ici.
Si le test passe, votre négociation s'est bien passée,
sinon... le fermier n'aime pas qu'on le prenne pour un âne !!
Après chaque tour du joueur2 (celui n'ayant pas commencé) et tant qu'il n'aura pas récupéré sa caisse
il s'avancera vers l'unité de 6ps, tirera et chargera s'il le peut.

Une fois qu'une caisse a été volé au fermier, elle reste volée et le fermier attaquera l'unité porteuse.
Une caisse ayant été récupéré de faзon "officiel" n'est plus la propriété du fermier, il ne s'en occupera plus.

TRANSPORTER LES CAISSES
Mouvement :
¤ Mouvement divisé par 2 (les volailles gènent les mouvements)
¤ Pas de course/turbo/vol ou autre mouvements spéciaux.
Véhicule :
¤ Les véhicules ne peuvent pas se déplacer de plus de 6ps, et doivent embarquer les volailles (1 volaille = 1 place)
¤ Lorsqu'un véhicule est détruit, déposer la caisse à l'entré principale du véhicule, sauf en cas de 6 en dégats d'artillerie
là la caisse est détruite.
Transporter :
¤ Minimum 2 figurines pour garder la caisse stable, et une F8 minimum.
¤ Les figurines transportant la caisse ne peuvent rien faire d'autre, elles se battent normalement si elles sont engagées en Corps à Corps.

Les Volailles
Elles accompagnent toujours l'unité en possession de leur caisse respective.
Elles passent leur temps à :
¤ passer dans les jambes,
¤ brailler (l'unité fait ses tests de cd avec -1, pas de sauvegarde de couvert dans les décors de type végétation)
¤ sauter dans tous les coins, ces stupides volailles peuvent malgré elles intercepter un tir. Cela donne une sauvegarde de couvert de 6+ à l'unité, chacune de ces sauvegardes réussi engendre la perte d'une volaille et donc de point de victoire pour les agresseurs...
¤ Si elles sont prises sous un gabarit, considйrй les comme E/4 PV/2.

FERMIERS :
CC4 CT4 F4 E5 PV2 A2 Cd --
règles: ce peuple ne connait pas la peur quand il est question de leur ferme...
ils réussissent automatiquement tout test basé sur le commandement.
Fusil: portée 12ps F4 PA-- Assault2.

++
Nico

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Elthru duc de Montkhu
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Dregon
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Date d'inscription : 02/01/2008

MessageSujet: Re: ON A FAIM !!   Ven 11 Jan 2008 - 9:36

J'ai un décor de ferme chez moi.
Pour les parties ça pourrait être intéressant ...
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ON A FAIM !!
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