un classique de nos tournois 40k, mis à la sauce battle.....
le klugzs est un charmant animal , ressemblant vaguement à une poule, mais sans tête et avec deux yeux pédonculés..; et pis sans plumes aussi (j'ai dis vaguement hein...)
son principal intérêt est sa résistance innée à la magie, le suivant étant que cuit avec des patates et du maroilles, c'est pas dégueu.
règles spéciales:
les klugzs se déplacent AU DÉBUT DU TOUR DE CHAQUE JOUEURS d'1d6 pas dans une direction aléatoire. ils "rebondissent" dés qu'ils tombent dans un terrain difficille ou infranchissable jusqu'à se retrouver en terrain clair (ceci afin de permettre à tous de les chopper).
capture:
vous devez charger les klugzs pour les capturer, chaque unités à droit à 1d6 tentatives de capture, sur un 4+, le klugzs est choppé...mais c'est visqueux un klugzs : pour chaque "choppage" réussis, relancer 1d6, sur 4+ le klugzs se dégage et bloblotte aussitôt d'1d6 dans la direction opposé à l'unité.
pas de charge irrésistible suite à la capture d'un klugzs !!!
un klugzs qui tombe sur une unité peut être capturé comme ci dessus, en cas d'échec, il rebondit aussitôt.
un klugzs capturé est libéré si l'unité qui le porte s'enfuit. si elle est détruite au close, considéré le klugzs comme une bannière, il passe dans l'unité victorieuse.
pour chaque klugzs capturé, l'unité porteuse gagne une résistance à la magie (1)
victoire:
celui qui a le plus de klugzs gagne.