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 saint aybert, les scénarz

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grand schtroumpf
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Localisation : avesnes les aubert
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MessageSujet: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitimeMar 4 Aoû 2009 - 11:26

voilà, pour pas avoir de surprise, quelques scénarz, et la liste des scénarz utilisés:

ça caille ici
la chasse aux klugzs
tuez les tous
mission secréte
les balises
tenir le périmétre
la poisse totale
guerre de tranchée
lé ou le chef ???
la table du super bonus
huummmm, le gros canon

et les nouveaux:

L'ASSAUT DE LA COLLINE DE SAINT AYBERT

parfois, pour vaincre l'ennemi, il faut lui casser le moral, et pour ça, un symbole fort peut suffire...
vos chefs vous envois déposer un drapeau tout en haut de la plus haute colline, pour que tous le voient !!!!

régles spéciales:
une de vos figurines de troupes reçoit le drapeau, si vous possédez un drapeau ou une embléme dans une de vos escouades de commandement (ou autre), cette figurine est détachée dans une escouade de troupe . Elle garde les effets de sa banniére tant qu'elle n'a pas été tuée.

Si le porteur est tué : la banniére est ramassée par une figurine de troupe à 2 pas, s'il n'y en a pas, elle reste là tant qu'une figurine de troupe ne l'a pas ramassée, l'adversaire ne peut pas la voler, pasque c'est pas sport !
De plus, s'il s'agissait d'une banniére détachée d'une unité de commandement, elle perd ses effets !

Tant que le porteur est vivant : galvanisé par sa mission et ses camarades autour de lui, il n'est pas ralentis par les terrains difficiles et est indémoralisable, ce qui n'est pas le cas des autres soldats autour de lui, le porteur peut donc toujours bouger de 6 ps, même s'il est dans une escouade qui effectue des test de terrain difficile (mais c'est peut être pas une bonne idée d'aller plus vite que les autres...); il ne peut par contre pas courir ou sprinter !

Il va sans dire qu'il ne peut pas y aller en véhicule de transport, ça enléverais tous le panache !

Aucune figurine ne peut être déployée sur la colline lors du déploiement !!!!

Victoire: celui qui, à la fin des 6 tours, à sa banniére tout en haut de la colline, avec un porteur vivant, gagne, c'est tous con !

BONUS OFFENSIF: plus de la moitié des kill points ennemis détruit = +1 pts sur la note finale !


un autre:

atterrissage

Les différents systèmes de détections de vos vaisseaux ont repéré un champ de force tout autour de la planète rendant dangereux l’atterrissage du matériel lourd.
Votre mission est de désactiver ce champ de force sur un secteur pour pouvoir établir une tête de pont.
Dés que cela sera fait les renfort arriveront pour vous soutenir.

1/ déploiement : 12 pas pour les deux joueurs mais uniquement les troupes, QG et élite, le reste est en réserve.
Dés qu’au moins deux champs de force ont été désactivés, vos réserves arrivent automatiquement lors de votre tour suivant.


2/ Objectifs : - désactivé les champs de force = 3pts
tenir les champs de force = 1pts
celui qui a le plus de points gagne.

3/ règles spéciales :
Pour désactiver un champ de force : vous devez le charger, il est considéré comme une unité ennemi pour les tirs (une unité en contact avec un champ de force est donc considérée comme verrouillée) et les charges. Chaque figurines au contact peut tenter 1 désactivation. Le champ de force est désactivé sur 5+.
Toute unité tentant une désactivation ne peut rien faire durant ce tour (consolidation, désengagement, etc.…)
Pour tenir un champ de force vous devez avoir une unité opérationnelle à moins de 3 pas du champ de force.

BONUS OFFENSIF: plus de la moitié des kill points ennemis détruit = +1 pts sur la note finale !


un autre:

PANNE SECHE
La guerre dure depuis des mois maintenant et aucune avancée significative n’a été réalisée ; et pour couronner le tous une tempête warp empêche tous ravitaillement.
Vos véhicules sont quasiment à court de carburant

Règles spéciales :
« le truc y veut pus bouger chef ! » : vos véhicules sont complètement à court d'essence, vous avez donc le choix:
on partage : tous vos véhicules peuvent bouger 1 fois (si vous avez des véhicules en prise de flanc, vous devez choisir ce choix là !)
allez, on siphonne : tous vos véhicules sont immobiles, sauf 1 qui peut se déplacer normalement. ( si vous avez un véhicule en frappe en profondeur, vous devez choisir ce choix là)
Tous bidon ramené à moins de 2 pas d'un véhicule permet de le faire redémarrer, il se déplacera normalement jusqu'à la fin de la bataille
Variante pour les démons: toutes vos unités se déplacent comme en terrain difficile tant qu'elles n'ont pas contactées un bidon.
Variante pour les tyty: vos créatures monstrueuses ne peuvent ni bouger ni tirer, sauf si on leur ramène un bidon ou qu'elles en contactent 1 ou si elle dévore un gaunt à moins de 2 ps à chaque tour (le gaunt est enlevé comme perte)

Déploiement :
fer de lance

Objectif :
Il vous faut vous emparer des bidons de carburant !!!
une figurine d'infanterie ou d'infanterie auto portée peut porter un bidon, elle ne peut alors plus ni voler, ni courir, ni sprinter.
Tenir 1 bidon = 1pts
avoir fait redémarrer un véhicule = 1 pts

bonus offensif : si vous détruisez plus de la moitié des kill point ennemis, vous gagnez +1 sur votre total final.

celui là, pompé chez saléon, qui l'avait pompé à ghisred je crois:





récuperation


OBJECTIF:

Plusieurs prisonniers/proies/gènes sur pattes ont été capturés durant la campagne, mais malheureusement certains d’entre eux ont réussit à s’échapper… Vous devez les retrouver avant que l’ennemi ne les attrape à votre place, les ramener et surtout éviter qu’ils ne se barrent encore…

Il y a 4 pions qui représentent les dits fuyards

DEPLOIEMENT:

Fer de lance

Les prisonniers sont ensuite repartit dans les deux quarts libre (2 dans chaque) à plus de 12 PS des autres quarts et à plus de 12 PS les uns des autres, alternativement par chaque joueurs
Placez également un marqueur au centre de votre quart de table, celui-ci représente l’entrée de votre bunker souterrain, vous devrez y ramener les prisonniers capturés
Pour capturer un objectif vous devez vous placer à son contact durant la phase de mouvement, tir (donc sprint) ou assaut (donc charge)
Évidement seules les unités opé peuvent prendre un prisonnier sous leur ailes et pas plus d’un à la fois
Garder les prisonniers en vie est une priorité, les ramener au bunker un plus non négligeable (il suffit de contacter le bunker durant votre phase de mouvement pour y déposer automatiquement le pion)
On ne peut pas turbo booster avec un prisonnier, par contre il peut embarquer dans un transport s’il y a de la place


POINTS DE VICTOIRE:

*1 prisonnier gardés = 1 points
*1 prisonnier en sureté dans le bunker = 2 pts
*aucun ennemi à moins de 3 ps de votre bunker = 1pts
* une de vos unité à moins de 3 ps du bunker ennemi= 2 pts
(les nuées, véhicules de transport, véhicules ayant perdus toutes leurs armes, perso indépendants ou les unités à demi force ne peuvent « tenir » le bunker)

BONUS OFFENSIF: plus de la moitié des kill points ennemis détruit = +1 pts sur la note finale !


un autre:

Colonisation

Les technoprétres (reines nornes, dok, grands prophètes, etc…) ont découvert au mystérieux métal des capacités étonnantes, ils l’ont baptisé Lédétium du nom de celui qui l’a découvert .Ce métal à des résultats étonnant aux test de résistances , il est rare, donc, comme on peut s’y attendre, tous le monde va le vouloir.
Les technoprétres vous ont promis une récompense si vous leur en rameniez assez…

1/ déploiement : fer de lance . Deux pions ressources par quart de table .

2/ Objectifs : - avoir le plus de pions ressources. Pour contrôler un de ces pions, vous devez passé un tour à son contact (par exemple, le contacter durant votre phase de mouvement et rester sur place durant la phase de tir et celle d’assaut) mais peut tirer normalement. Vous pouvez ensuite vous déplacer avec le pion, mais pas l'embarquer ( trop lourd) ! .Chaque pions rapportent 3pts.
tenir les quarts de tables (quart de table neutre : 2pts, celui de l’adversaire 3pts, le votre 1 pts)

BONUS OFFENSIF: plus de la moitié des kill points ennemis détruit = +1 pts sur la note finale !

3/ règles spéciales : rencontres aléatoires : la planète est loin d’être inhabitée, et même si les autochtones ne représentent pas une menace sérieuse, ils ne sont pas disposés à laisser piller leur planète sans réagir.
Au début de chaque tour complet, chaque joueur lance 1d6 et applique le résultat à une unité d'infanterie de l’armée adverse (sauf si elle est embarquée).
1)snipers : 1D3 blessures sans sauvegarde
2)requin terrestre : 1 D3 blessures avec sauvegarde
3)piége explosif : petit gabarit, blessure sur du 5+ sans sauvegarde.
4)Champ de mines : grand gabarit, blessure sur du 4+, sauvegarde autorisée.
5)Piége neurotoxique :lancé 1d6 : 1-2 aucun effet
3-4 l’unité avance vers l’unité ennemi la plus proche
5-6 l’unité s’inflige une phase de CC sans bonus de charge
6)piége antipersonnel : 1 D6 blessures, sauvegardes autorisées, l’unité ne pourra pas bouger lors du tour suivant.


voilà
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eisenhorn
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MessageSujet: Re: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitimeMar 4 Aoû 2009 - 21:46

y a des scenar que je reconnais
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pierrot
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MessageSujet: Re: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitimeMar 4 Aoû 2009 - 22:16

Méme pas peur !
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MessageSujet: Re: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitimeMer 5 Aoû 2009 - 8:50

oui, j'ai remis au gout du jour des scénarz de la v3 ^^
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saleon
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MessageSujet: Re: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitimeMer 5 Aoû 2009 - 10:26

Bonjour^^

Alors, petite reflexion à faire avant le jour J (et je parle pour ma paroisse^^)

Scenario du drapeau:
Ca marche comment avec les démons? On choisit uen figs et on la fait FePer ou et quand on veux?

Scenario des bidons d'essence: PEnser a preciser pour les armées sans véhicules (genre de l'orks full a pied, ou du démons encore^^) PAske y'a des points qu'on ne peut pas faire (ou alors ona le droit de faire redemarrer un véhicule ennemis? :p)

A dimanche

PS: pierre te faut des décors?
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MessageSujet: Re: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitimeMer 5 Aoû 2009 - 12:15

oui pour les décors

on a 17 scénarz, au moins 16 tables et "seulement" 24 joueurs, donc on s'arrangera pour que ça n'arrive pas ^^
(pis tous le monde à pris des véhicules ^^)
redémarrer un véhicule équivaudra pour les démons à permettre à une unité de se redéplacer normalement.

pour le drapeau, il faut être en haut à la fin du 6éme tour, et tous le monde doit grimper avec son drapeau donc non, pas de fdp avec le drapeau (faut que l'adversaire pleure sa mére en voyant ton drapeau monter lentement mais surement la colline, avant d'être fiérement planter par tes démonettes), par contre le rested e l'armée peut fdp dessus hein, juste pour embéter l'adversaire ^^.

je t'ai mis avec ghisred sur la table "tuez les tous !" pour votre premiére danse ^^

au passage, si y'en a d'autres qui veulent se pougner, faut le dire maintenant ^^
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MessageSujet: Re: saint aybert, les scénarz   saint aybert, les scénarz I_icon_minitime

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