DEFENSEUR
Une troupe ennemie a réussi à s’emparer de la balise avant vous et tente de fuir par un portail Warp. Heureusement que lorsque vos éclaireurs vous ont signalé la présence du portail, vous avez envoyé un contingent le garder. L’ennemie se dirige à vive allure vers sa sortie, il vous faut venir en aide à votre contingent et récupérer cette balise coûte que coûte !!
ATTAQUANT
La balise est maintenant en votre possession, il vous faut maintenant repartir par le portail, l’ennemie le garde mais ils ne sont qu’une poignée, il vous faut vous dépêcher avant que leurs secours arrivent.
REGLES :
« Ils se sauvent avec la balise » utilise les règles spéciales ‘Réserves’ , ‘Attention à la porte abruti’ et ‘Durée Indéterminée’.
DEPLOIEMENT
1. Placer le portail Warp dans le carré de 24 ps, à 20 ps de la zone de déploiement ennemie. Parsemez le reste de la table de décors comme bon vous semble. Plus le terrain est couvert, mieux c’est.
2. Le défenseur place un choix QG au niveau de la porte et un choix troupe dans la zone. Le reste est en réserve.
3. L’attaquant place sont armée dans sa zone et à plus de 18ps d’une figurine ennemie.
4. L'attaquant joue en premier.
Plan de déploiement
OBJECTIFS :
L’attaquant gagne s’il a fait traversé la porte par la figurine portant la balise, celle-ci devant être déterminé avant le début de la partie. Si la balise est toujours sur la table а la fin, c’est le défenseur qui gagne.
Durée Indéterminée : La partie se termine lorsque le temps imparti est passé ou lorsque la balise à passé la porte.
Attention à la porte abruti : L’attaquant ne peut pas faire usage d’armes à gabarit d’artillerie ou d’explosion à moins de 6ps de la porte, toucher cette dernière provoquerait de terribles conséquences.
Réserves : Les réserves entrent par l’un des bords du défenseur selon le jet de dé, les unités ne peuvent pas entrer par la zone de déploiement de l'attaquant.