Errata : 18/04/2016
Artillerie
l'artillerie indirecte, ne peut interrompre un mouvement, (elle doit tirer avant ou après ) de plus elle ne peut pas cibler une unité qui a bougé de plus de 25cm
tir indirect derrière un obstacle : remplacez doit se trouver à au moins 5cm (cible et tireur) par doit se trouver à au moins 5cm * le nombre de niveaux( 1 niveau = 5cm).
Mortier :si seul le mortier tir dans l'unité, l'unité est repérable selon l'action du mortier uniquement. Le reste de l'unité ne compte pas, donc même pour un mortier supérieur à 100mm( qui perd arme silencieuse, ) si il est caché (+5cm dans une zone ou derrière un mur)et que seul un membre de l'escouade est en lisière pour observer, le membre compte comme n'ayant rien fait et ne peut être ciblé
les artilleries off table ne comptent pas dans le nombre d'unité max mais agissent en même temps que le po. Si le po est détruit ou en fuite il génère encore une carte pdt 3 tours et l'artillerie tire sur le dernier point ciblé.
Il est possible d’utiliser un feu de couverture avec l'off table mais il permet uniquement au po de donner des coordonnées d’une unité qu’ils ne repèrent pas et il est nécessaire de quand même réaliser une transmission pour avoir des coordonnées approximatives donc si la communication échoue, le tir ne peut-être effectué
Les artilleries off table touchent toujours sur du 10
supprimer le fait qu'un jet de 1 ou 2 entraîne la perte du tir d'une arme à explosion en tir indirect, a la place appliquez normalement la déviation. Par contre pour chaque obus , lancez 1 dé 10, sur 1 ou 2 il n'explose pas et ne compte pas
Po : possible de doubler le nombre d'hommes dans l'unité donc prix *2, à ce moment la, les communications ont +1 pour réussir.
possible de faire des communications inter unité sans passer par le qg mais après le test de communication il faut faire un test d’entraînement pour s'assurer que l'unité suit les directives .
Il est aussi possible de faire des communications aux qg qui retransmet l'ordre aux autres unités sans test de commandement.
Déviation des tirs directs :
La distance de déviation des tirs directs = celle des tirs indirects divisé par 2 et sur 1 ou 2 le tir est un échec
De plus déterminez le point théorique d'impact en partant du point visé et en suivant la déviation, puis tracez une ligne qui relie le tireur au point théorique.
Soit : le point théorique est possible à atteindre car rien n'est sur la ligne imaginaire et l'impact à lieu au point donné,
Soit le point théorique est dans le vide car le point visé était en hauteur ou sur un étage et que le point s'en éloigne, dans ce cas, il faut continuer la ligne imaginaire jusqu'à percuter un obstacle si il n'y a rien le tir est perdu.
Soit le point théorique arrive à l’intérieur d'une maison ou derrière un obstacle ou mur qui ne peut être atteint. Dans ce cas le point d'impact se fait sur l'obstacle qui bloque la trajectoire.
Si il y en a plusieurs, déterminez lequel bloque le tir de façon aléatoire.
Véhicules
Sur les chars équipés de trappes pour les chauffeurs, il est possible d'exposer celui ci afin d'avancer a vitesse maximum. Par contre seul l'exposition du chef de char augmente la détection.
Dégats sur les troupes embarquées : 2= a terre 3+ = mort
Dégats sur les troupes embarquées sur un char : 3= à terre et 4+ = mort
Les troupes embarquées peuvent tirer du véhicule pendant un assaut si il est découvert mais considérez que les touchent se font sur du 10 ( feu de couverture)
Tankoviy desant et begleit permettent de tirer avec un simple malus de -1 supplémentaire donc (-2) en assaut plutôt que de devoir toucher sur du 10
lorsqu’une arme à explosion touche un char utilisé comme transport, plutôt que d’utiliser un gabarit, lancez un dé pour chaque soldat sur le char. Sur un 4+, la figurine est touchée.
Lorsque seule la tourelle d'un char dépasse, Pour savoir quelle coté est touché, on ne regarde pas par rapport à la caisse mais par rapport à la tourelle. Si elle est de face, le véhicule est considéré de face.
De plus seuls les dégâts possibles sont pris en compte. Si le dégât est impossible (chenille, immobilisé etc), on prend le premier dégât possible après le résultat obtenu
Si une unité est sur un char, elles ne « fusionnent » pas. Elles restent deux unités qui agissent indépendamment mais si l'une agit, l'ensemble est considéré comme ayant fait l'action pour les distances de repérage. De plus pour embarquer ou débarquer, il faut suivre les règles des véhicules de transport normaux.
La mort du commandant lorsqu'il est exposé entraîne un test de nerfs solides mais pas un test de panique ! Donc si un commandant exposé meurt, l'équipage ne fuit pas hors du char, au pire il reste confus.
Pour provoquer un dégât superficiel aux véhicules, il doit se situer à r/2 du centre d'une explosion
Modifications des portées
les pzfaust, schrek, bazooka etc, pistolets mitrailleurs, pistolets, grenades et fusils AC = portée *2
pour les fusils semi auto, si un seul tir, alors portée *2
Modifications de tir
Le tir de la dernière chance peut être tenté par tous les canons pas seulement les 20mm et fusils antichars
Les lances roquettes mis a part le piat ne peuvent pas tirer d’un endroit clos comme une maison !
Embuscade : les armes à tir indirect n’ont pas le bonus de +1
tir de couverture : touche toujours sur du 10 et aucun malus aux dégâts
Embuscade et tir au visé en interruption : l'angle maximum de tir des armes lourdes est 30°.
si la cible se déplace d'un mouvement supérieur ou égal a 50 cm alors elle est intouchable sauf pour les armes « antiaériennes » et légères.
les armes « antiaériennes » et légères qui subissent alors un modificateur de -2
Si la cible se déplace entre 25 et 49 cm alors -1 pour toucher générique.
La relance des tirs de canon (tirs répétés) se fait si le tireur est immobile et si la cible a fait soit un mouvement prudent soit immobile depuis le tir précédant
tir sur des troupes embarquées dans un véhicule blindé découvert type sdkfz 251, hafltracks etc .
Il est possible de tirer sur les troupes embarquées si le tireur est un niveau au dessus (1 niveau = 5cm) (couvert lourd ),
si 2 niveaux au dessus ( couvert moyen), si 3 : couvert léger et si 4 plus de couvert...
Les grenades : ignorez tous jets pour toucher, désignez simplement un point à portée et lancez un dé 10 qui donnera la déviation automatique et la distance
modifications de la table des calibres
Le bonus de dégat n'est appliquable que contre les véhicules ou lorsque la cible est dans un couvert qui n'est pas annulé !
les canons de 20mm : rayon d'explosion passe à 2cm
up to 40= 3cm
//50=4
//60=5
//80=6
//99=7
//110=8 ignore couvert léger
//130=9 ignore couvert léger +1 dégâts
//160=10 ignore couvert moyen +2 dégâts
//over 160=10 ignore couvert moyen +3 dégâts
motiers 61-81=6
//99=7
//110=8ignore couvert léger
//140=9ignore couvert léger et +1 degats
rocket launcher up to 160=10 ignore couverts légers +1 dégats
//210=10 ignore couverts moyens et +2dégats
//320=10 ignore couverts moyens et +3 dégats
grenades : rayon 2cm
satchel charge : rayon 5cm
Corps à corps
pour les corps à corps : la règle initiale prévoit le lancement d'un dé par figurine avec les modificateurs et celui qui fait le plus haut résultat inflige une touche.
En cas de cac à 1 contre x adversaires, les adversaires reçoivent de base un simple +1 a rajouté au nombre.
Corriger par : en cas de combat 1 contre x*figurines.
Le joueur A ayant 1 figurine et le joueur B ayant x figurines au contact. Le joueur A lance 1 dé le joueur B en lance x*dés. Celui qui a fait le plus bas résultat sur les 4 dés lancés perd un homme.
De plus, si le joueur b fait au moins un jet supérieur au joueur A, le joueur A perd sa figurine
Une unité ne peut pas quitter volontairement un cac. Peu importe quelle carte on lui attribue, elle attaque au corps à corps dans lequel elle est et avance du maximum pour se mettre en contact et limiter le plus possible les cas de 1 contre x figurines
charge de cavalerie +1
sabre et katana +1
Bonus génériques
Les HQ de compagnie donnent accès à l’un des choix suivants :
1) 1 relance qui peut être utilisé à n’importe quel moment tant que le dé n’a pas déjà bénéficié d’une relance.
2) 1 unité bénéficie d’un mouvement gratuit avant le début de la partie
assaut : on peut charger sans tirer en mouvement rapide (atteindre le Cac)
+5cm de repérage par niveau
les équipes de snipers : l'observateur ajoute +1 pour toucher
tous les chefs d'escouade peuvent avoir une grenade fumigène donc une seule par escouade ( même portée qu’une grenade normale et rayon 5cm ) 20 pts
les équipements à usage unique comme les Molotov les charges etc deviennent un équipement propre à une figurine le prix est donc pour équiper un modèle et non pas à payer par objet. Ces équipements deviennent rechargement lent et non usage unique
les fumigènes et assimilés sont à -50%
camouflage d'embuscade :
+50 points au lieu de +30, utilisez la table de nuit si le véhicule ou canon est à couvert au lieu de -10 cm, si il se déplace le camouflage se casse
Les schurzens et sacs de sable ne fonctionnent pas de dos. Pour les schurzens qui sont latéraux, on considère que de face, l’équipage met des patins de chenille et pour les sacs de sable, on considère que sur les flancs, il y a des patins ou des planches etc
Le 20mm allemand peut choisir de s’atteler ou de se mettre en position fixe. S’il est sur roue, il perd la capacité antiaérienne mais il peut faire des assauts sur 5cm (dans ce cas les 4 artilleurs sont nécessaires pour la manœuvre)
Terrains
un étage = 5cm
pour les terrains : infanterie invisible à plus de 5 cm du bord et véhicules à plus de 15 . si terrain moins dense alors 10 pour l'infanterie et 30 véhicule (se mettre d'accord avec l'adversaire)
le couvert des tranchées et bunkers n'est pas annulé par les bonus des calibres, à la place ajouter le bonus
Beta : test pour les lanceurs de rockets multiples
les lanceurs de rockets multiples ont un malus de 2 fois la déviation supplémentaire donc en off table 6* le dé de déviation en tir indirect, ils touchent sur du 10 et l'embuscade n'a aucun effet sur ses tirs directs
en tir direct, ne pas appliquer la « déviation divisée par 2 » et ajoutez touche sur du 10
une fois les coordonnées acquises, par po ou ligne de vue etc, le tir est déclenchée et ne peut plus s'arreter. Chaque tour la lanceur enverra le nombre de roquettes indiquées jusqu'à épuisement du stock. Chaque salve étant activée lors de l'activation du po ou de la machine si elle est sur table
Chaque salve prendre donc toujours le point d'origine comme cible.
le LRM est en mvt ou tir
Allemagne
le 15 cm nebelwerfer 41 6 tirs 3par tour 350 pts
le 21 cm nebelwerfer 42 5 tirs 3 par tour 400 pts
le sdkfz 4 panzerwerfer 10 tirs 5 par tour 600
le 251 stuka zu fuB « sdkfz 251/1 wurfrahmen 40 » 280mm 6 tirs 3 par tour700
URSS
Le bm 13 132 mm 12 tirs 6 par tour 800
bt + roquette de 80 mm 1 tir tir unique 30 pts la roquette compte comme jusqu'à 160 avec -2 sur toute la colonne et gabarit de 6 cm. De plus elle n'ignore aucun couvert et n'a pas de bonus sur les degats.
Angleterre
tulipe 76 mm 2 tirs 2 par tour
le 76mm compte comme jusqu'à 160 avec -2 sur toute la colonne et gabarit de 6 cm. De plus elle n'ignore aucun couvert et n'a pas de bonus sur les degats.
60 pts les 2 roquettes