CAMPAGNE DE L’ÎLE DES DIEUX
Cette campagne est réalisée pour un maître de jeu et un nombre de joueurs variant de un à six. L’île possède six plages de débarquement dont chacune sera tirée au sort part chaque joueur. Le but primordial de cette campagne est de se divertir mais aussi pour les joueurs, être le premier à contrôler 25% de l’île.
L’île est divisée en hexagones qui correspondent à des territoires déterminés aléatoirement et dont les trois premiers adjacents à la plage sont prédéterminés comme suit :
- Tour de sorcier
- Mine d’argent
- Forêt.
Les armées débarquant sur l’île sont toutes de force équivalente ( 1500 points ) et désignées par la liste d’armées fournie plus loin dans les règles (annexe 1).
Le jeu se déroule en semaine où à chaque jour, un certain type d’actions sera autorisé et où à d’autres jours, un type d’actions sera obligatoire.
Les forces d’opposition gagneront en puissance au fur et à mesure de l’avancée des troupes adverses dans leur territoire. Un système de raid est mis au point pour permettre aux armées d’opposition de reprendre les territoires perdus dans les batailles. A l’inverse, un système de points de renforts est mis à la disposition des joueurs pour leur permettre de supporter leur effort de guerre.
REGLES
1°) DEBARQUEMENT :
Il existe 12 points de débarquement pour les armées participant à cette campagne. Ils seront déterminés par la table n° 1.
Toutes les troupes prennent pied sur leurs plages respectives, ainsi que les renforts semainiers. Toutes ces troupes ont un mouvement maximum de 4 hexagones si et seulement si ceux-ci sont sous leur contrôle.
2°) SEMAINE DE JEU :
La semaine de jeu se divise en jours du lundi au dimanche.
Seules certaines actions peuvent avoir lieu un jour précis de la semaine.
Descriptif des actions journalières :
LUNDI : - Création de village
- Création du bourg
- Création de ville
- Reconnaissance
- Fortification de la ville
- Construction de route
- Construction de port
- Construction de bateau
- Construction de forge
- Diplomatie
- Pas de mouvement.
MARDI - Reconnaissance
- Attaque
- Création de village
- Création du bourg
- Création de ville
- Fortification de la ville
- Construction de route
- Construction de port
- Construction de bateau
- Construction de forge
- Diplomatie
- Pas de mouvement
Ces actions du mardi sont les mêmes pour le mercredi, jeudi et vendredi.
SAMEDI - Possibilité de raid de la part d’un infâme usurpateur.
DIMANCHE - Commande des renforts
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3°)DESCRIPTION DES ACTIONS
3-1: Création de village.
Pour créer un village, il faut pour cela posséder un territoire libre de tout adversaire, une case de soutien libre ( la case de soutien est une case adjacente; elle peut être une case de mer ), et avoir commander 75 points de paysans dans les renforts. La création d’un village occupe les troupes pendant trois jours. Aucune autre action ne peut être entreprise.
3-2: Création du bourg.
Ne peut se faire que si l’on a déjà créé un village et en lui ajoutant deux cases de soutien supplémentaires et 75 points de paysans pris dans les renforts. La création du bourg va occuper vos troupes pendant cinq jours, aucune autre actions ne peut être entreprise pendant ce laps de temps.
3-3: Création de ville.
Ne peut se faire que si l’on a déjà créé un bourg. D’autre part, il faut aussi que les 6 cases autour du village soient sous le contrôle du joueur et en rajoutant 50 points de paysans. Une ville a donc besoin de sa case plus les 6 cases adjacentes et de 200 points de paysans. La création de la ville va occuper vos troupes pendant neuf jours, seules des reconnaissances peuvent avoir lieu pendant ce laps de temps.
3-4: Reconnaissance.
Une reconnaissance est faite par une petite troupe de l’armée vers une des cases adjacentes, pour en déterminer la nature ainsi que les forces adverses qui s’y trouvent.
3-5: Attaque.
Une attaque est menée par tout ou une partie de l’armée (jamais moins de 800 points) vers une case adjacente. Il est permis de mettre des troupes en réserve, dans ce cas elles ne peuvent pas intervenir dans la bataille et cela pour tous les tours de jeu.
3-6: Fortification de la ville.
Les fortifications sont fabriquées par les paysans de la ville au coût de 60 points par côté d’hexagone, rendant ainsi la ville protégée des raids terrestres.
3-7: Construction de route.
Les routes ne peuvent être construites que si vous posséder une ville, au coût de 50 points l’hexagone ( de centre à centre). Elles permettent de se déplacer plus vite, le déplacement sur des cases route est de 0.5 point de mouvement.
3-8: Construction de port.
Tout armée possède la possibilité de construire un port pour un coût de 300 points à partir de sa ville portuaire.
3-9: Construction de bateau.
Toute armée peut créer des bateaux pour un coût de 250 points, chaque bateau a la possibilité d’embarquer 500 points d’armée.
3-10: Construction de forge.
Tout joueur peut créer une forge dans sa ville. La forge lui donne la possibilité d’obtenir une machine de guerre toutes les six semaines sans utiliser de bonus de forêt. La construction de la forge lui coûtera 300 points.
3-11: Pas de mouvement.
Cela traduit ce que vous faites, c‘est à dire que dalle.
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3-12: Subir le raid d‘un usurpateur.
Là, gare à vos abattis, les Méchants viennent pour vous mettre une pâtée.
3-13: Commande des renforts.
AH! Enfin une bonne nouvelle. Vous disposez de 400 points de renforts à prendre dans votre liste d’armée.
3-14: Diplomatie
C’est ici que César vainquit sans combattre par son habileté à négocier la traversée des territoires adverses par ses armées.
Les négociations sont à mener entre les deux parties avec un parti neutre. Tout peut se négocier, par exemple, des objets magiques, des troupes ou encore une protection contre un autre joueur ou la location de l’armée neutre à titre d’allié. Aux joueurs de décider. En cas d’échec, il reste toujours la solution finale : éliminer le gêneur. AAAAH! Que de barbarie.
4°) TYPE DE TERRITOIRES:
Les types de territoires sont déterminés de la façon suivante:
--Pour les trois cases adjacents à la plage de débarquement,
__ TOUR DE SORCIER
__ MINE D’ARGENT
__ FORÊT
-- Pour les ceintures suivantes, tirer sur la table des territoires fournie en annexe.
5°) BONUS ACCORDE PAR LES TERRITOIRES:
Les bonus accordés par les territoires conquis ne sont accrédités qu’une seule fois. Une fois utilisé, ce bonus disparaît.
6°) RAID DES MECHANTS USURPATEURS:
Les raids sont régis par la table des forces adverses fournie en annexe et selon le temps de jeu. Le raid est déterminé par un jet de dé à 20 faces, pour chaque hexagone ennemi adjacent à ceux que vous contrôlez. Il y aura un raid, si le résultat du dé est égal à de 19 à 20 lors des douze premières semaines, de 18 à 20 lors des semaines 13 à 25, de 17 à 20, lors des semaines 26 à 42, de 16 à 20 lors des semaines 43 et +.
7°) FORCES D’OPPOSITION SUR LES TERRITOIRES:
Les forces d’opposition occupant le territoire sont déterminées par le temps de jeu sur la table des forces adverses.
8°) POINTS DE VICTOIRES ET COMPETENCES:
Après toute bataille victorieuse, les personnages gagnent des points de victoires dits de compétence ou de progression. Les généraux et les seigneurs mages gagnent des points de compétences, les héros, les champions, les magiciens de niveau 1 à 2 gagnent des points de progressions.
Les points de progressions servent aux personnages précités de gagner des points de profil pour monter de niveau. Pour 1 point de profil, il faut 5 points de progression.
Les points de compétences servent aux généraux et aux seigneurs mages pour acquérir des compétences tirées
sur la table des compétences fournies en annexe. Les points nécessaires à l’obtention des compétences sont
indiqués sur cette même table, ils sont cumulatifs (ex: compétence n°1: 4 pts + compétence n° 2 :5 pts = 9 pts ).
De plus si un personnage provoque un personnage de rang égal ou supérieur en défi et qu’il gagne, il obtient un bonus de 1 point de progression ou de compétence supplémentaire.
NOTA: Les points de profil sont la différence existant entre les profils de Champion et de Héros ou de Seigneur ainsi que la différence entre les profils d’un mage n°1, d’un mage n°3 .
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ATTENTION: Les points de progression ou de compétences ne sont obtenus que lors de bataille victorieuse.
9°) VALEUR DES TERRITOIRES:
Les territoires conquis permettent d’obtenir certains avantages en or et en bonus pour votre armée. Ces différents avantages sont donnés par les tables “VALEUR DES TERRITOIRES”, et “RAPPORT EN PIECES D’OR”.
10°) UTILISATION DE L’OR:
Les pièces d’or acquises grâce aux territoires peuvent être utiliser pour l’achat d’objets magiques, la location d’armées pirates ou la location d’armées mercenaires.
Pour les objets magiques, leur en pièces d’or est égal à la valeur de celui-ci en points d’armée multiplier par 500.
Pour la location d’armées pirates ou mercenaires, leur coût est égal à la valeur de l’armée multiplier par 10 et cela par mois.
11°) ACHATS DES TROUPES ET OBJETS MAGIQUES:
L’achat des troupes de renforts et des objets magiques se fait le DIMANCHE de la semaine écoulée, et leur arrivée dans la campagne se produit dans l’ordre indiqué ci-après:
ORDRE D’ARRIVEE:
Commande effectuée semaine X.
-- Le mercredi semaine X+1: Infanterie.
-- Le jeudi semaine X+1: Cavalerie.
-- Le vendredi semaine X+1: Machine de guerre, Monstre.
-- Le samedi semaine X+1: Héros, Mages de niveau 1 et 2.
-- Le lundi semaine X+2: Objets magiques de1 à 50 points.
-- Le mercredi semaine X+2: Objets magiques de 51 à 100 points
-- Le jeudi semaine X+2: Seigneurs, Mages niveau 3 et 4.
12°) ALEAS DES RENFORTS:
A partir de la semaine 12, les joueurs devront lancer 3 dés 6 pour leurs renforts. Sur un résultat de 6, 11, 16 les renforts se sont perdus et atterrissent à un endroit de la carte déterminé par un jet de 5 dés 6 et d’un dé 8, pris par rapport à la case de débarquement.
Le résultat du dé 8 indique la direction de la déviation: nombre impair = vers la gauche
nombre pair = vers la droite.
Le résultat des dés 6 indiquent le nombre de cases d’éloignement.
EXEMPLE: Le dé 8 donne 3 , déviation vers la gauche.
Les dés 6 donnent 14, déplacement de 14 cases.
Vos renforts arrivent donc à 14 cases à gauche de votre plage de débarquement.
13°) TELEPORTATION:
Certaines cases peuvent téléporter une armée en un autre point de l’île.
Il est à savoir que les portails reconnaissent l’aura de l’armée les ayant empruntés et que tout retour en sens inverse ne peut se faire qu’après une période de 1 mois.
14°) OPPOSITION A UN RAID:
Un joueur peut, selon l’importance d’un raid sur son territoire, envoyer une partie de son armée, mais celle-ci doit être au moins égal à 50% de la valeur totale.
Par contre , il peut en confier le commandement à un Champion , qui en cas de victoire gagnera 2 points de progression.
Si, par contre, le joueur engage plus de 80% de son armée, il devra obligatoirement en confier le commandement à son Héros ou à son Seigneur. 6
15°) SPECIFICITE DES OPPOSANTS:
Le joueur d’opposition a accès à tout bonus, de manière gratuite,. sur les territoires qu’il occupe. Il a aussi accès aux compétences à partir de la semaine 20.
(cf table des compétences)
16°) RESTRICTIONS SUR LES LISTES D’ARMEE:
Certaines restrictions sont mises à jour pour équilibrer le jeu.
16-1) Bretonnie: Pégases, Pégases Royaux, Griffons = monstres
16-2) Elfes noirs: Hydre de guerre, Kraken, Manticore, Dragon = monstre
16-3) Empire: Pégases, Griffons = monstres
16 - 4 ) Hauts elfes : Dragons, grand aigle = monstre
16-5) Skaven: Rats ogres, Abomination de Malefosse = monstre
Cloche hurlante, Ratasphère = machine de guerre Lance-feu, Mitrailleuse ratling, Mortier à globes toxiques = ½ machine de guerre
16-6) Hommes lézards: Salamandre, razordon= machine de guerre
Stégadon, bastiladon = monstre
16-7) Comtes vampires: Carrosse Noir= machine de guerre
Machine mortis = 2 machines de guerre
Wargulf, Vargheist = monstre
16-
Nains: Pas de restriction
16-9) Elfes sylvains: Homme arbre = monstre ou 4 machines de guerre
16-10) Orques & Gobelins: Géant = monstre
Char (loups , sangliers),Chariot à pompe = machine de guerre
16-11) Chaos: Une seule récompense ou marque au début
16-12) Rois des tombes: Catapulte à crânes = machine de guerre
Arche des âmes damnées = 2 machines de guerre
Colosse de nécrolithe, Nécrosphinx, Sphinx de guerre, Scorpions des tombes, Rodeurs spectraux, Nécroserpents, Hiérotitan = monstre
16-13) Ogres: Crache-plomb, Lance-ferraille, Boute-fer = machine de guerre
Mastauroc, Mégastodon, Géant, Cavalerie Férox, Yéti, Crocs de sabre = monstre
17°) REGLE OPTIONNELLE:
Instaurer un tour des joueurs d’opposition ou des joueurs possédant l’armée utilisée pour les batailles ainsi que les raids. 7
18°) PRESICIONS SUR LES CONSTRUCTIONS:
18-1) Construction de route: On peut construire 100 points de route maximum par semaine, mais on peut en commander plus dans ses renforts hebdomadaires.
18-2) Construction de village: On peut construire un village en trois jours.
18-3) Construction de bourg: On peut construire un bourg en une semaine.
18-4) Construction de ville: On construit une ville en quatre semaine (ex: débuter la construction en semaine 6 équivaut la finir le lundi de la semaine 10.)
18-5) Construction de fortification: On ne peut construire de fortification que si la ville est terminée et au rythme de 120 points par semaine, mais rien n’empêche le joueur de commander plus de fortification dans ses renforts hebdomadaires;
18-6) Construction de port: On ne peut construire un port que si la ville est terminée, le délai de construction étant de quatre semaines.
18-7) Construction de bateau: Ne se fait que lorsque l’on a la ville et le port, le délai de construction d’un navire étant de deux semaines.
18-
Construction de forge: N’est possible que si l’on possède une ville et dans un délai de une semaine.
19°) COMBAT DE NUIT:
Si le général d’une des armées est un Gobelin de la nuit, un Comte Vampire, un Elfe noir ou un Skaven, il peut à l’aide d’un jet de dé 10 ( sur 9+ ) décider s’il fait jour ou nuit lors de la bataille. Cela se traduit par le fait de lancer 3 dés 6 + 1 par tour pour le joueur décideur, d’un lancer de 3 dés 6 -2 pour son adversaire si celui-ci ne possède pas une des armées précitées , afin d’obtenir la distance de visibilité dont chacun dispose.
20°) COMBAT EN TEMPETE DE SABLE:
Si le général d’une des armées est un Gobelin des confins ou un Roi des tombes, il peut bénéficier d’une tempête de sable pour la bataille, en réussissant un jet de 11 ou 12 avec 2 dés 6. Cela se traduit par le fait de lancer 3 dés 6 + 1 par tour pour le joueur décideur, d’un lancer de 3 dés 6 -2 pour son adversaire si celui-ci ne possède pas une des armées précitées , afin d’obtenir la distance de visibilité dont chacun dispose.
21°) COMBAT EN TEMPETE DE NEIGE:
Si le général d’une des armées est un Gobelin des neiges ou un Nain, il peut bénéficier d’une tempête de neige pour la bataille, en réussissant un jet de 11 ou 12 avec 2 dés 6. Cela se traduit par le fait de lancer 3 dés 6 + 1 par tour pour le joueur décideur, d’un lancer de 3 dés 6 -2 pour son adversaire si celui-ci ne possède pas une des armées précitées , afin d’obtenir la distance de visibilité dont chacun dispose.
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22°) FIN DE BATAILLE:
A la fin d’une bataille victorieuse, toute figurine “tuée” peut être ressuscitée. Il suffit au joueur de lancer un dé 6 par figurine, pour les personnages ayant plus d’un point de vie, lancer un nombre de dés égal à les points de vie. (les cavaliers sont considérés comme figurines uniques)
Si le joueur obtient un 6 sur son lancer, la figurine est considérée comme ayant été assommé ou légèrement blessée durant la bataille, elle peut donc regagnée son unité d’origine. Pour les personnages, un seul 6 suffit pour “ressusciter “la figurine.
Pour toute autre figurine ayant plusieurs points de vie,(ex: monstres, chars, machine de guerre) lancer un nombre de dés 6 égal à leurs points de vie. Tout 6 obtenu indiquera le nombre de points de vie restant à la figurine.
Pour les régiments ayant fui la bataille en cours de partie, lancer un dé 10:
Sur un résultat de 1 à 2, l’unité est détruite.
Sur un résultat de 3 à 8, l’unité perd 3 à 8 points de vie ( 1D6+2 ).
Sur un résultat de 9 à 10, l’unité revient avec toutes les figurines vivantes au moment de la fuite.
Si le joueur perd son seigneur, il peut confier son armée à un de ses héros. Par contre s’il perd tous ses personnages, ses troupes partent en fuite et sont massacrées par les opposants.( il peut tenter un nouveau débarquement).
Pour les armées de morts vivants ( Comtes Vampires, Roi des Tombes ), il n’y a pas de jets de dés pour les figurines tuées au cours de le bataille, par contre toutes les figurines créées en cours de parties doivent effectuées un jet de dés, sur un résultat de 1 ou 2 sur le dé, les énergies magiques ne sont pas suffisantes pour les maintenir en vie. Ne sont prises en comptent que les figurines excédant le nombre de départ dans un régiment ou les régiments créés de façon magique.
23°) AUGMENTATION D’ARMEE:
VALEUR D’ARMEE NB MAX PERSO
Perso Seigneur Héros
0 à 2000 3 0 3
2001 à 3000 4 0 4
3001 à 4500 5 1 5
4501 à 6000 6 1 5
6001 à 7500 7 2 6
7501 à 10000 8 2 7
Chaque +2000 +2 +1 +2
VALEUR D’ARMEE NB MAX UNITES
Base Spéciales Rares
0 à 2500 2+ 0-2 0-1
2501 à 4000 3+ 0-3 0-1
4001 à 6000 3+ 0-4 0-2
6001 à 8000 4+ 0-5 0-3
8001 à 10000 5+ 0-6 0-5
10001 à 12500 5+ 0-8 0-7
Chaque +2000 +2 +1 +1
9
COMPOSITION FORCES NEUTRES OU OPPOSEES
Table d’obtention: ( 2 d 6 )
Objets magiques: Seigneur 9
Héros 10
Sorcier N1 11
Sorcier N2 10
Sorcier N3 9
Sorcier N4 8
Machines de guerres: 9
Monstres: 9
Sorciers: Niveau 4 11
Niveau 3 10
Niveau 2 9
Niveau 1 8
Obtention des bonus d’armée tel que unité spéciale, unité rare, porteur de la grande bannière ou espion, ils sont limité en points pour les forces d’opposition.
Unités spéciales: 300
Unités rares: 300
Porteur de la GB Point du héros GB avec équipement sans OM
Espion: Points d’un champion, 2 armes de base, armure légère.
APPORT DES TERRITOIRES EN PIECES D’OR
VILLAGE : 5 D 6 PO / MOIS
VILLE : 8 D 6 * 50 PO / MOIS
ROUTE COMMERCIALE : 4 D 6 * 15 PO / MOIS
MINE D’ARGENT : 4 D 6 * 10 PO / SEMAINE
MINE D’OR : 8 D 6 * 30 PO / SEMAINE
TRESOR : 7 D 1000 PO
ROUTE : 3 D 6 * 30 PO / MOIS
PONT : 3 D 6 * 10 PO / MOIS
RUINES : 5 D 1000 PO
BOSQUET SACRE: 1 D 1000 PO
AUTEL: 3 D 1000 PO
DEFILE MONTAGNEUX: 5 D 6 * 25 PO / MOIS
MONTAGNE: 6 D 6 * 30 PO / MOIS
10
TABLEAU DE DEBARQUEMENT ( table n°1 )
1D8 PLAGE N°
1 200
2 8
3 252
4 127
5 256
6 114
7 2
8 4
VALEUR DES TERRITOIRES
TOUR DE SORCIER: Chaque tour de sorcier permet d’obtenir le droit à l’achat d’un sorcier de niveau 1 à 2 pour votre armée, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
BOSQUET SACRE: Chaque bosquet sacré permet d’obtenir le droit à l’achat d’une unité rare pour votre armée, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
AUTEL: Chaque lieu saint permet d’obtenir le droit à l’achat d’un porteur de la grande bannière magique ( 100 points pour votre armée, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
TEMPLE: Chaque temple permet d’obtenir le droit à l’achat d’un sorcier de niveau 3 à 4 pour votre armée, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
VILLAGE: Chaque village permet d’obtenir le droit à l’achat d’un héros et un bonus de 1 dé 6 * 10 points par mois.
VILLE: Chaque ville permet d’obtenir le droit à l’achat d’un héros ainsi qu’un bonus de 3 dé 6 * 50 points par mois, Trois villes permettent de plus l’achat d’un seigneur.
ROUTE
COMMERCIALE: Chaque route commerciale permet d’obtenir un bonus de 75 points maximum pour votre armée, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
MINE D’ARGENT: Chaque mine d’argent permet d’obtenir 1 objet magique d’un maximum de 60 points et d’une unité spéciale pour votre armée, payés dans vos points de renforts hebdomadaires.
MINE D’OR: Chaque mine d’or permet d’obtenir 1 objet magique d’un maximum de 150 points et d’une unité rare pour votre armée, payés dans vos points de renforts hebdomadaires.
TRESOR: Chaque trésor permet d’obtenir 3 objets magiques sans maximum pour votre armée, payés dans vos points de renforts hebdomadaires.
ROUTE: Chaque route permet d’obtenir un bonus de 25 points par mois pour votre armée. 11
PONT: Chaque pont permet d’obtenir un bonus de 50 points par mois pour votre armée.
DEFILE MONTAGNEUX: Chaque défilé montagneux permet d’obtenir un bonus de 75 points par mois pour votre armée ainsi que 1 monstre pour une valeur de 300 points pris dans vos renforts hebdomadaires.
MONTAGNE: Chaque montagne permet d’obtenir un bonus de 150 points par
mois pour votre armée ainsi que 1 à 2 monstres pour une valeur de 450 points pris dans vos renforts hebdomadaires.
FORET: Chaque forêt permet d’obtenir de 1 à 2 machines ( rare ou spéciale) de guerre pour votre armée, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
10
RUINES: Chaque ruine permet d’obtenir par exploration , une fois par mois ( trois fois maximum ), 1 objet magique de 3 dé 6 * 10 points et de 1 à 2 monstres pour une valeur de 250 points, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
ESPION: Chaque plaine + espion permet d’obtenir un espion, de valeur égale au coût d’achat d’un champion équipé de 2 armes à une main, payé dans vos points de renforts hebdomadaires.
PLAINE: Chaque plaine permet d’obtenir un bonus de 25 points pour votre armée et cela seulement pour cinq semaines.
MARECAGE: Chaque marécage permet d’obtenir de 1 à 2 monstres pour une valeur de 250 points, payé dans vos renforts hebdomadaires.
DESERT: Chaque désert permet d’obtenir de 1à 2 monstres pour une valeur 200 points, payé dans vos renforts hebdomadaires.
FLEUVE: Chaque fleuve permet d’obtenir un bonus de 30 points par mois ainsi que 1 à 2 monstres pour une valeur de 150 points, payé dans vos renforts hebdomadaires.
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TABLE DES TERRITOIRES
D 100 TERRAIN D 100 TERRAIN D 100 TERRAIN
01 Marécage 02 Défilé montagneux 03 Plaine
04 Montagne 05 Forêt 06 Village
07 Bosquet sacré 08 Route 09 Tour de sorcier
10 Fleuve 11 Désert 12 Plaine
13 Pont 14 Fleuve 15 Route commerciale
16 Route 17 Temple 18 Village
19 Marécage 20 Forêt 21 Vallée perdue *
22 Plaine 23 Ruines 24 Plaine + espion
25 Mine d’argent 26 Forêt 27 Plaine
28 Défilé montagneux 29 Route commerciale 30 Mine d’argent
31 Désert 32 Route 33 Village
34 Plaine 35 Pont 36 Mine d’or
37 Route commerciale 38 Forêt 39 Montagne
40 Défilé montagneux 41 Tour de sorcier 42 Plaine
43 Fleuve 44 Village 45 Route
46 Trésor 47 Plaine 48 Pont
49 Marécage 50 Plaine 51 Forêt
52 Fleuve 53 Route 54 Défilé montagneu
55 Désert 56 Plaine 57 Tremblement de terre **
58 Tour de sorcier 59 Fleuve 60 Mine d’argent
61 Village 62 Mine d’or 63 Plaine
64 Bosquet sacré 65 Route commerciale 66 Forêt
67 Marécage 68 Plaine 69 Route
70 Temple 71 Désert 72 Montagne
73 Tour de sorcier 74 Village 75 Mine d’argent 13
76 Ruines 77 Trésor 78 Autel
79 Mine d’or 80 Village 81 Plaine
82 Vallée perdue * 83 Défilé montagneux 84 Forêt
85 Pont 86 Plaine + espion 87 Mine d’argent
88 Route 89 Bosquet sacré 90 Plaine
91 Autel 92 Fleuve 93 Tour de sorcier
94 Pont 95 Marécage 96 Désert
97 Village 98 Forêt 99 Montagne
00 Tremblement de terre **
* Relancer deux fois sur la table
** Destruction d’un territoire du joueur déterminé au hasard.
TABLE DES FORCES D’OPPOSITION
SEMAINE TERRITOIRES SEMAINE RAIDS
1 1200 1 à 5 800
Ceinture 2 à 3 1600 6 à 10 1100
Ceinture 4 à 6 2000 11 à 15 1500
Ceinture 7 à 10 2500 16 à 20 1800
Ceinture 11 à 14 3000 21 à 25 2250
Ceinture 15 à 18 4000 26 à 30 2700
Ceinture 19 à 25 4250 31 à 35 3200
Ceinture 26 à + 4500 36 et + 3600
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TABLE DES ARMEES
D 100 ARMEE D 100 ARMEE D 100 ARMEE
01 Hordes du Chaos 02 Mercenaires 03 Nains
04 Elfes Noirs 05 Bretonnie 06 Orques Gobelins
07 Hauts Elfes 08 Hommes Bêtes 09 Empire
10 Skaven 11 Nains 12 Comtes Vampires
13 No Body 14 Orques Gobelins 15 Elfes Sylvains
16 Hommes Lézards 17 Hordes du Chaos 18 Mercenaires
19 Nains 20 Roi des tombes 21 Bretonnie
22 Orques Gobelins 23 Royaumes Ogres 24 Hommes Bêtes
25 Hauts Elfes 26 Skaven 27 Empire
28 Comtes Vampires 29 Nains 30 Elfes Noirs
31 Elfes Sylvains 32 Comtes Vampires 33 Empire
34 Hordes du Chaos 35 Mercenaires 36 Roi des tombes
37 Bretonnie 38 Orques Gobelins 39 Royaumes Ogres
40 Hommes Bêtes 41 Empire 42 Skaven
43 No Body 44 Elfes Noirs 45 Hommes Lézards
46 Comtes Vampires 47 Elfes Sylvains 48 Nains
49 Hommes Lézards 50 Hordes du Chaos 51 Mercenaires
52 Roi des tombes 53 Royaumes Ogres 54 Orques Gobelins
55 Hauts Elfes 56 Hommes Bêtes 57 Empire
58 Skaven 59 Hauts Elfes 60 Hommes Lézards
61 Royaumes Ogres 62 Elfes Sylvains 63 Empire
64 Nains 65 Elfes Noirs 66 Hordes du Chaos
67 Mercenaires 68 Roi des tombes 69 Bretonnie
70 Orques Gobelins 71 Hauts Elfes 72 Hommes Bêtes
73 Royaumes Ogres 74 Skaven 75 Empire
76 Hommes Lézards 77 Comtes Vampires 78 Elfes Sylvains
15
79 Roi des tombes 80 Nains 81 Elfes Noirs
82 Royaumes Ogres 83 Mercenaires 84 No Body
85 Bretonnie 86 Orques Gobelins 87 Hauts Elfes
88 Hommes Bêtes 89 Nains 90 Skaven
91 Empire 92 Hommes Lézards 93 Comtes Vampires
94 Elfes Sylvains 95 Skaven 96 Hordes du Chaos
97 Elfes Noirs 98 Royames Ogres 99 Roi des tombes
00 Bretonnie
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