Cool, des nabots à rouster !
Sé l'chef ki va êt'kontan d'savoar sa !
Y'a de très bonnes choses dans ta liste, mais je trouve que quelques points sont perdus ici et là dans des formats d'unité pas indispensables. Je m'explique.
16 arbalétriers:rangers.192 pointsPourquoi par 16 ? Qui plus est en Rangers éclaireurs ?
Par 10, ils sont difficilement déployables dans une forêt aux standards de tournoi (6ps de diamètre). Essaye d'en déployer déjà 10 hors de vue de l'ennemi dans un bois de 6ps de diamètre ; tu comprendras.
Dans un bâtiment ? Rappellons la règle page 98 du livre rouge : seul l'équivalent d'une PU de 5 par étage peut tirer. Si tu veux faire tirer tes 16 bonhommes, il te faudra donc un rez-de-chaussée + 3 étages. Ce genre de bâtiment inonde pas vraiment les tables de jeu...
De plus, un simple assaut d'une unité sur ce bâtiment peut défaire tes nains : leur initiative est l'une des + mauvaises de tout warhammer ; quasiment toutes les unités frapperont avant.
Si tu tiens vraiment à des Rangers, je te conseille donc de les mettre plutôt par 10.
Et hop,
72 points de gagnés.
13 mineurs:état major complet.foreuse a vapeur.charge de démolition.223 pointsPourquoi par 13 ? 10 mineurs feront exactement le même travail. Je pense que l'étendard et le musicien peuvent aussi être enlevés ; seul le prospecteur avec sa foreuse est utile.
La charge de démolition ne sert que si on te charge ; tu peux l'enlever également. Ca te servira jamais. La règle de progression sous-terraine fait que tu auras l'initiative. Tu vas les déployer de manière à surprendre l'ennemi ; et non de manière à te faire charger, non ?
Je te conseille donc par 10 avec prospecteur+foreuse.
Et hop,
78 points de gagnés.
j'hésite à enlever mon tueur contre 2 balistes et remettre 20 points en canon (ingénieur avec arquebuse).comme ca l'autre il serait content ca me ferait 1999 points(il y a toujours ce points qui m'emmer...)et j'aurais 2 balistes(je les ai déja mais pas dans la liste d'armée).
Vous en pensez quoi ??
N'hésite surtout pas ! Seul, le héros tueur est à oilpé face aux tirs adverses. Rappellons qu'en V7, on peut tirer sur un perso isolé. Un adversaire mouleux peut te le descendre en une seule salve. Les balistes, c'est bien mieux, j'trouve ; surtout que tu as pas grand chose à côté pour annuler les grosses sauvegardes.
Le reste, c'est du très bon choix !
J'aime les coffre-forts sur pattes (brise-fers). Tellement que je préfèrerais voir tes guerriers en bouclier+arme de base plutôt qu'avec une 2 mains ; mais bon, ça c'est plus une question de goût. Les 2 se valent.
L'équipement du seigneur est bon (hormis la rune de fournaise qui sert à rien) mais je préfère un tout autre équipement lorsqu'il est sur bouclier. Essaye ; tu verras sur la table, c'est pas mal : l'idée est de le surprotéger et de lui mettre une 2 mains.
Tu graves sur son armure de Gromril la rune majeure d'acier+rune de résistance+rune de pierre.
Ensuite, tu ajoutes une rune majeure d'insulte sur son talisman.
Ca te fait un général avec une sauvegarde d'armure de 1+ relançable ; et en plus, la rune majeure d'acier fera passer les attaques de ton adversaire à 5 max ; ce qui fait que le modificateur sera au pire de -2 à la sauvegarde (soit 3+ relançable) ! Avec par dessus le marché l'invulnérable à 4+ !!!
Le seul danger pourrait être un objet magique annulant les sauvegardes, mais ça court pas les rues. L'objet coûte 50 points ; et je le vois jamais dans une liste d'armée. Pis si le gars a cet objet, cela signifie qu'il a pas de bonus de force ; donc c'est bénef aussi.
Au passage, je t'ai libéré 150 points en serrant les points sur les mineurs et les rangers. De quoi compléter ton slot vide de choix d'unité spéciale ou rare (un gyrocoptère peut être sympa !) ; ou de rajouter un perso, ou de runer des machines de guerre. Ou encore, mettre une grande bannière au Thane.
Voilà ; l'nabot !
@+
Dédé.